Guardián: Convicciones e Ideales

Guerreros curtidos en los campos de batalla, los guardianes tienen convicciones fuertes e ideales sólidos, representados por el voto que realizan. Sus habilidades en el campo de batalla les permite proteger a sus aliados y enfrentarse a sus enemigos en el frente de batalla. Cada guardián tiene un motivo por el que se convirtieron en uno, mostrandose en las técnicas de combate que usa y en las estrategias que toman.

Un guardián empieza como tal tras haber combatido en batallas y guerras, desafiando sus propios ideales en el proceso. Sólo aquel guerrero que haya conservado su integridad o, si la ha perdido, quiera volversela a ganar para demostrar que sus ideales son los correctos, empezará su senda del guardián realizando un voto.

Entre los guardianes, ninguno es exactamente igual debido a que cada guardián desarrolla un estilo y técnicas de combate distintas, pero todos ellos tienen un objetivo en mente: mantenerse al frente del combate para asegurarse de que ellos sean el objetivo y no sus aliados. Si estás siendo protegido por un guardián, tus probabilidades de sobrevivir un combate duro aumentan exponencialmente.

Cada guardián realiza un voto en el momento de volverse uno, un juramento que representa sus ideales:

  • Señor de los Escudos: Guardianes que realizan éste voto se enfocan en proteger a sus aliados poniendose entre ellos y los enemigos. Son expertos usando escudos, al punto de que pueden usar uno en cada mano y usarlos como armas.
  • Templario: Protectores de su nación y sus tierras, los guardianes que realizan el voto del Templario son expertos militares, capaces de controlar el campo de batalla a voluntad, permitiendo movilizar a sus aliados más facilmente y detener a sus enemigos.
  • Armadura de la Devoción: Los guardianes que quieren proteger y ayudar a los necesitados realizan éste voto. Dentro del campo de batalla, se aseguran de ir a primera fila y ser el objetivo de los enemigos, a cambio el daño que reciben cura a sus aliados.
  • Penitente: Pecadores arrepentidos que buscan redimirse de sus actos, los guardianes que realizan el voto del Penitente aceptan la carga y el dolor de otros para potenciarse a si mismos. Los Penitentes suelen entrar y salir del campo de batalla mirando de frente a la muerte sin miedo, y asegurandose de que sus enemigos no vivan para contarlo.
  • Comandante Arcano: Guardianes que realizan éste voto hacen una promesa de convertirse en líderes. Para ello, aprenden a potenciar sus habilidades con el uso de la magia, combinando así la protección de una buena armadura y de una variedad de conjuros.
  • Juez: Los guardianes que realizan este voto dedican su vida a que se cumplan las leyes y en imponer el órden. El orígen de este voto viene del propio Nirvana, siendo Primus el que asignaba a los jueces para que se cumpliesen las leyes que él mismo imponía. Este voto se fué extendiendo con el tiempo tras la creación del portal interplanar de la Ciudadela.

Exorcista: Talismanes espirituales

Los exorcistas son una clase de conjuradores que se originan de Hanabira. Se especializan en el uso de talismanes, fichas de papel en el que ellos escriben símbolos mágicos para realizar sus conjuros. Se consideran una clase cercana a los clérigos, debido a que la dedicación del exorcismo se aprende y desarrolla en santuarios y templos. Fuera de Hanabira se ha desarrollado otros tipos de talismanes distintos, como rosarios con cada eslabón pudiendo contener un símbolo mágico. Su dedicación les hacen expertos en lidiar con espíritus malignos y criaturas que otros pudiesen tener dificultades en enfrentar.

Para que un exorcista pueda utilizar sus conjuros, ha de preparar sus talismanes y cargarlos con magia espiritual. Al amanecer, lo primero que hacen es preparar dichos talismanes, ya sean dibujandolos en sus fichas de papel o rezando en sus rosarios. Tras ésta preparación, un exorcista está listo para el dia.

Junto a los conjuros, los exorcistas también preparan rituales en sus talismanes. Todos los exorcistas llegan a aprender cuatro rituales generales:

  • Ritual Purificador: El ritual purifica a una criatura de enfermedades y venenos.
  • Ritual Repeledor: El ritual crea un área que repele espíritus y algunas criaturas hostiles.
  • Ritual Comunicador: El ritual permite al exorcista comunicarse con espíritus.
  • Ritual de Divinidad: El ritual realiza una conexión con una deidad, teniendo un efecto dependiendo de la deidad a la que ha conectado.
Cada exorcista tiene un encauce distinto, que determina el tipo de talismanes que crea:
  • Talismán del YinYang: El encauce más tradicional de un exorcista, comprendiendo el balance entre la luz y la oscuridad, el bien y el mal, ambas fuerzas necesarias en la existencia misma. Los talismanes del YinYang canalizan los poderes de éstas fuerzas opuestas para hacer desvanecer espíritus y criaturas de todo tipo.
  • Talismán de los Elementos: El encauce para los exorcistas que usan el poder de los propios elementos de la naturaleza para enfrentarse a espíritus y criaturas. Los talismanes de los Elementos canalizan los poderes de éstos elementos para manipularlos al antojo del exorcista.
  • Talismán de la Piedad: No todos los exorcistas se encargan exclusivamente de combatir espíritus y criaturas malignas, algunos se dedican a ayudar a los más necesitados. Los talismanes de la Piedad son una fuente de vida capaces de sanar heridas, curar enfermedades y hasta evitar a la propia muerte.
  • Talismán de la Fortaleza: A veces, la mejor forma de combatir espíritus es usando la fuerza bruta. Los talismanes de la Fortaleza ofrecen al exorcista el poder de golpear a criaturas intangibles usando sus propias manos, aumentando sus capacidades físicas en el proceso.
  • Talismán del Pasillo Etéreo: Los exorcistas que siguen este encauce forman una conexión con los planos de existencia y son capaces de viajar entre los planos que hayan visitando, siempre teniendo un punto de retorno. Los talismanes del Pasillo Etéreo permiten crear caminos utilizando el plano etéreo, pudiendo utilizarlo tanto para viajar al plano en donde han colocado un punto de retorno y para aumentar su alcance en combate.
  • Rosario de Sacerdote: El único encauce que tiene orígenes fuera de Hanabira, suele ser el encauce por defecto para los exorcistas del oeste de la región de Froiger. Los rosarios de sacerdote canalizan los poderes sacros de los dioses para poder realizar el oficio clerical junto al oficio típico de un exorcista.

Tirador: Pólvora y Plomo

La tradición de ser un tirador se originó en Alzena junto al desarrollo de las primeras armas de fuego, son expertos en sacar el máximo rendimiento a éste tipo de armas. Un tirador puede ser un cazarrecompensas que caza a criaturas y delincuentes, un malandrín que busca llenarse los bolsillos a costa de otros o simplemente alguien que ama la tradición de las armas de fuego.

Las primeras armas de fuego creadas eran grandes y simples, un cañón al que cargabas un proyectil y pólvora para luego disparar dicho proyectil. Con los años, se inventaron las balas, un proyectil que incluye la pólvora dentro de éste. Cuando se acciona el gatillo, el martillo golpea a la bala, provocando que la pólvora explote y dispare el proyectil de la bala.

Contra más avanzaba la tecnología, más variadas se volvían las armas de fuego, llegando a crear nuevos formatos de armas y municiones, desde revólveres y escopetas, pasando por rifles y cañones portables, hasta llegar al cúlmen mágico con las armas de fuego infusionadas y las armas de fuego arcanas.

Desde que las armas de fuego existían, los tiradores siempre han sido los mejores en usarlas y, dependiendo de como las usan, eligen un rumbo:

  • Cazarrecompensas: Todos saben que has hecho malas decisiones en tu vida cuando un cazarrecompensas te está buscando. Los cazarrecompensas son expertos en localizar a sus objetivos, aprovechar puntos débiles y cazarlos, ya sean vivos o muertos.
  • Fugitivo: Delincuentes, macarras, ladrones, matones… así es como se pueden describir a los fugitivos. Los tiradores que siguen el rumbo del fugitivo se especializan en realizar asaltos sorpresa, rápidos y efectivos, para luego poder huir antes de que sus enemigos puedan reaccionar.
  • Bala Arcana: Tiradores que combinan su experiencia en el uso de armas de fuego con el uso de conjuros. Los bala arcana son capaces de extender el rango de sus conjuros a distancia infundiendo sus balas con conjuros que activan en donde disparan.
  • Armamentista: No hay nada más eficaz que un arma de fuego grande y potente. A diferencia de otros tiradores, los armamentistas usan su fuerza para usar armas de fuego voluminosas de la manera más efectiva posible.
  • Danzante de Balas: La mayoría de tiradores prefieren atacar desde una distancia segura, pero los danzantes de balas son la excepción. Combinan su experiencia marcial con el uso de pistolas ligeras para realizar potentes ataques a corta distancia y pudiendo moverse de forma rápida por todo el campo de batalla, en un estilo de combate llamado Ballet de Pistolas.
  • Ashigaru: Originarios de Hanabira, su orígen viene de agricultores reclutados como soldados, desarmados y sin derecho a paga, teniendo que saquear durante batallas para subsistir. Hoy en dia cambiaron lo que representa un ashigaru, conociendoseles por ser tiradores especializados en defender áreas, creando líneas de defensa para enfrentar a varios enemigos al mismo tiempo.

Místico: La magia de la mente

Los místicos son aquellos que cultivan y entrenan su mente, pudiendo llegar a realizar conjuros sin necesidad de estar conectados al tejido de la magia. Los conjuros que utilizan son considerados psiónicos, debido a que la fuente del poder de éstos conjuros es la propia mente del místico. A cambio de éstos poderes, los místicos han de mantener su mente enfocada en todo momento para poder usar conjuros.

El orígen de un místico puede ser tanto por talento natural, haber entrenado durante años para llegar a ser uno o haber sobrevivido el ser una víctima de ilícidos. Sea cual sea el motivo, un místico desbloquea una capacidad de la mente que es cercana a la magia, pero no lo es exactamente. Debido a ésto, los conjuros originarios de un místico no se desvanecen al instante dentro de un campo de antimagia, aunque sí que hace que se desvanezcan más rápido.

Para poder utilizar un conjuro, han de mantener una concentración llamada Foco Mental. Mientras un místico mantenga su Foco, podrá utilizar sus conjuros. Sin embargo, si lo atacan se arriesga a perder su Foco en medio del combate, necesitando volverse a concentrar. Adicionalmente, un místico necesita descansar su mente tras un uso limitado de sus conjuros más potentes, aunque éste descanso es breve por suerte.

Los místicos eligen una especialización que determina sus habilidades:

  • Elementalista: La mente de un elementalista es capaz de enfocarse y crear conjuros de uno de los elementos de la naturaleza. Se enfocan en exprimir ese elemento al máximo, controlandolo a voluntad y pudiendo crear poderosos efectos con éstos.
  • Hoja Psiónica: Místicos con la capacidad de infundir sus poderes psiónicos en sus armas. Guerreros por naturaleza, les cuesta menos mantener la concentración en medio de una batalla y atacan con sus armas mejoradas por sus poderes.
  • Tercer Ojo: Especializados en leer y sanar mentes, los místicos del Tercer Ojo se dedican a apoyar y sanar a sus aliados desde una distancia segura. También son capaces de meterse en la mente de otras criaturas para predecir sus movimientos u obtener información.
  • Rompementes: El sadismo personificado, los místicos rompementes disfrutan de destrozar la psique de otras criaturas. Pueden provocar daños graves a la mente de las criaturas y provocarles que fallen sus acciones.
  • Legatario: Místicos de nacimiento, los legatarios son los descendientes de personas que sobrevivieron al proceso de conversión a ilícido. Hay pocos místicos que son capaces de obtener ésta conexión, pero quienes lo hacen obtienen capacidades que otros místicos serían incapaces de replicar, siendo la herencia de sus antepasados.
  • Cronista: Místicos que combinan sus poderes psiónicos con el estudio de la magia arcana, aprendiendola como si de un mago se tratase, dedicandose a documentar conjuros que van encontrando y aprendiendo, además de investigar y documentar objetos mágicos. Gracias a eso, son los únicos místicos capaces de lanzar conjuros desde dos orígenes distintos.

Leyendas de Gothar v1.2.1

 


La versión inicial del contenido casero gratuito de Leyendas de Gothar, para el sistema de juego de DnD 5e. Éste libro añade:

  • Versiones nuevas de los Forjados y los Híbridos Simic
  • 17 razas nuevas
  • 4 clases nuevas
  • Reglas variantes para el Monje
  • 35 subclases nuevas
  • 3 trasfondos nuevos
  • 19 dotes nuevas
  • Nuevas armas, armaduras y objetos
  • Un sistema de armas de fuego mejorado
  • Un sistema nuevo de implantes prostéticos
  • Un sistema nuevo de tatuajes mágicos
v1.1: Correcciones ortográficas y gramáticas, cambios en algunas descripciones de rasgos, cambios a los rasgos variantes del Monje y los rasgos de las subclases para el Cazador de Sangre.

v1.1.1: Rebalance de las armas de fuego (más daño de crítico) para justificar el precio de la munición, cambio al kanabo para justificar sus requerimientos de Fuerza, correcciones generales.

v1.1.2: Cambio de nombre de la raza de Cazador a Cazlenok para evitar confusiones, correcciones generales.

v1.1.3: Cambio a algunos rasgos del Tirador para evitar confusiones a la hora de recargar armas de fuego.

v1.2: Última versión con correcciones y rebalanceo de las clases.

v1.2.1: Cambio a la parte del rifle del rasgo de Especialización de Armas del Tirador.

Puedes descargar el PDF aquí.